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错一个题就往阴里装一支笔

错一个题就往阴里装一支笔 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹(nào)的生(shēng)存(cún)+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选择(zé)多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再(zài)是重(zhòng)心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是最初有一定随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也(yě)差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的(de)数值(zhí)结构(gòu),养(yǎng)成(chéng)线不多,升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合(hé)变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造(zào)印象不(bù)深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定(dìng)的世(shì)界观(guān), 但是故事没(méi)有详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面没(méi)有(yǒu)意义,可能(néng)是动(dòn错一个题就往阴里装一支笔g)作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然(rán错一个题就往阴里装一支笔)而(ér),这里有一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到(dào)自己在哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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